Bleach Adventure Shinigami

Bleach Adventure Shinigami. Tu Aventura Rol, Ven y Vive la Experiencia
 
ÍndiceCalendarioFAQBuscarMiembrosGrupos de UsuariosRegistrarseConectarse
Conectarse
Nombre de Usuario:
Contraseña:
Entrar automáticamente en cada visita: 
:: Recuperar mi contraseña
Últimos temas
» ficha de noxar
Mar Dic 24, 2013 2:14 am por osky

» Hejtor vs Cross
Jue Sep 06, 2012 4:28 am por tuxico

» buenas me presento ;D
Miér Jun 13, 2012 11:23 pm por Nicol Destiny

» Me presento
Sáb Feb 18, 2012 6:40 am por Byakuya-Kuchiki

» Bleach Online (The Game)
Miér Ene 04, 2012 4:45 am por neff10

» Pide tu cancion
Miér Dic 28, 2011 1:56 am por Iammurlock

» me presento
Vie Nov 18, 2011 7:32 am por kazemaru

» Mil disculpas
Dom Nov 06, 2011 4:33 pm por Haruna

» Ulquiorra vs Haruna
Dom Nov 06, 2011 4:31 pm por Kon

Vota BAS
Vota por nosotros y ayudanos a crecer. TOPLIFE
Reloj
User del mes
Buscar
 
 

Resultados por:
 
Rechercher Búsqueda avanzada
Compañeros
Crear foro

Comparte | 
 

 Tienda de Técnicas de Combate Shinigami

Ir abajo 
AutorMensaje
Elizabeth
Plus
avatar

Mensajes : 135
Monedas : 2455

MensajeTema: Tienda de Técnicas de Combate Shinigami   Lun Oct 10, 2011 2:38 am


Forma de poder acceder a comprar Técnicas


Para poder comprar alguna de las Técnicas de las cuatro artes de combate, se debe pagar $1500 y hacer un entrenamiento como lo indica el siguiente link:


Deberán hacer un entrenamiento onrol para adquirir el conocimiento de un arte de combate en general. Dicho entrenamiento se hará en la academia Shino o en sus propias divisiones o en un lugar especial para ello que ustedes estimen convenientes.

- Si hacen el entrenamientos solos, tendrán que hacer 4 posts de 10 líneas (uno por día) mostrando que están entrenando para aprender una nueva forma de combate.
- Si entrenan en parejas, sólo tendrán que hacer dos posts cada uno.


Si cuentas con los 1500 y además hiciste el entrenamiento, postea el link en donde entrenas aquí y se te agregará el status de aprendiz de dicho arte de combate y podrás acceder a comprar cualquiera de las técnicas que se va a listar a continuacion en cada una de las artes de combate Shinigami.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Elizabeth
Plus
avatar

Mensajes : 135
Monedas : 2455

MensajeTema: Re: Tienda de Técnicas de Combate Shinigami   Lun Oct 10, 2011 4:17 am

HAKUDA (Golpes Puros)


Es el término general para las técnicas de combate cuerpo a cuerpo, que hacen uso de su propio cuerpo como arma y parece ser una combinación de varias artes marciales.


____________________








Gatling (Aplastador Gtatling)
Se utiliza al golpear desde la posición superior a alguien mediante un puntapie. La técnica es lo suficientemente potente como para romper un objeto de tamaño considerable y enviar volando lejos a un adversario.
(Se defiende con 60+. Si se activa efectivamente esta técnica se realiza 500 de daño base, aumentandolo en +100 por cada nivel que se posea. Si lo recibe un vizard, se le romperá la máscara.
Los arrancars con la habilidad Hierro activada sufren sólo el 20% del daño si lo reciben.)
Requisitos: Nivel 3 + Rango quinto oficial o superior.
Precio: $750







Panchira Torunēdo (Panty-Flash Tornado)
Una técnica donde se hace un split al revés girando rápidamente, similar a un tornado, dándole múltiples patadas al oponente que se encuentre cerca de ella.
(Se defiende con 65+. Si se activa efectivamente esta técnica se realiza 600 de daño base, aumentandolo en +100 por cada nivel que se posea. Los arrancars con la habilidad Hierro activada sufren sólo el 25% del daño si lo reciben.)
Requisitos: Nivel 4
Precio: $850






Chōhigezutsuki (Super cabezazo rastrojo)
Una técnica que utiliza un ataque de choque de cabezas con tal fuerza que envía a un oponente volando hacia atrás a una distancia considerable.
(Se defiende con 65+. Si se activa efectivamente esta técnica se realiza 600 de daño base, aumentandolo en +100 por cada nivel que se posea. Si se utiliza en un vizard se le romperá la máscara.
Los arrancars con la habilidad Hierro activada sufren sólo el 20% del daño si lo reciben.)
Requisitos: Nivel 4
Precio: $850







K'azaguruma (molino de viento)
Consiste en arrojar el cuerpo al aire, haciendo un movimiento de corte con las piernas para conseguir una pierna delante de la otra sin apoyarse en el suelo. El movimiento se puede hacer al revés o de lado. Cuando el movimiento se realiza con una pierna en alto sobre la cabeza para ofrecer una devastadora patada a un adversario de enviarlos volando con una fuerza tremenda.
(Se defiende con 65+. Si se activa efectivamente esta técnica se realiza 750 de daño base, aumentandolo en +120 por cada nivel que se posea. Quien recibe este golpe pierde el turno de ataque por 3 turnos al tener que volver al lugar de batalla.
Los arrancars con la habilidad Hierro activada sufren sólo el 50% del daño si lo reciben.)
Requisitos: Nivel 6
Precio: $1200








Ikkotsu (Sólo hueso)
Golpe de gran alcance utilizando los puños. Usando esta técnica se es capaz de destruir gran parte del cuerpo enemigo y enviarlo volando a mucha distancia por el impacto.
(Se defiende con 75+. Si se activa efectivamente esta técnica se realiza 1000 de daño base, aumentandolo en +150 por cada nivel que se posea. Quien recibe este golpe queda completamente fuera de la batalla al salir del escenario por la fuerza del golpe que ha recibido, dandole la oportunidad a quien lo efectua de salir del combate sin necesidad de lanzar dado huida.
Los arrancars con la habilidad Hierro activada sufren sólo el 50% del daño si lo reciben.)
Requisitos: Nivel 6 + Rango 3º Oficial o Superior.
Precio
: $1750







Sandobaggu Bito (Sandbag Beat)
Una técnica que se utiliza dando múltiples ataques en un objetivo causándole un gran daño. La técnica es lo suficientemente potente como para destruir la máscara de un Menos Grande, incluyendo su cuerpo.
(Se defiende con 70+. Si se activa efectivamente esta técnica se realiza 1000 de daño base, aumentandolo en 180 por cada nivel que se posea. Se puede derrotar un menos sólo con un golpe.
Los arrancars con la habilidad Hierro activada sufren sólo el 50% del daño si lo reciben.)
Requisitos: Nivel 7 + Rango tercer oficial o superior.
Precio: $2000









Oni Dekopin (Impacto del demonio)
Esta técnica consiste en que se reuna toda la fuerza del cuerpo en el dedo anular, y con el impulso que se genera con el pulgar y el anular, se golpea al enemigo mandandolo volando a una distancia considerable, incluso con el poder suficiente para choque a través de múltiples construcciones físicas.
(Se defiende con 75+. Si se activa efectivamente esta técnica se realiza 700 de daño base, aumentandolo en +100 por cada nivel que se posea. Quien recibe este golpe pierde el turno de ataque por 5 turnos al tener que volver al lugar de batalla y -5 de defensa por el aturdimiento.
Los arrancars con la habilidad Hierro activada sufren sólo el 50% del daño si lo reciben.)
Requisitos: Nivel 8 + Rango Tercer Oficial o Superior.
Precio: $1500









Sōkotsu (Doble hueso)
Es una variación más fuerte que Ikkotsu y es un sacador de gran alcance, que se realiza usando ambos puños al mismo tiempo. Si se utiliza con precisión se puede destruir por completo a un enemigo o causarle al menos grave daño interno.
(Se defiende con 125+. Si se activa efectivamente esta técnica se realiza 1500 de daño base, aumentandolo en +200 por cada nivel que se posea. Quien recibe este golpe y sobreviva deberá descontarse -250 de HP por turno por las heridas y -15 de defensa por el aturdimiento.
Los arrancars con la habilidad Hierro activada sufren sólo el 80% del daño si lo reciben.)
Requisitos: Nivel 12 + Rango Capitan.
Precio: $3500







Raiōken (Puño de trueno real)
Consiste en dar una serie de golpes rápidos con los puños con una potencia sin igual. Se es capaz de romper huesos o cualquier cosa que se toque con los puños y hasta el lugar en donde se encuentre la pelea.
(Se defiende con 125+. Si se activa efectivamente esta técnica se realiza 1500 de daño base, aumentandolo en +220 por cada nivel que se posea. Quien recibe este golpe y sobreviva deberá descontarse -300 de HP por turno por las heridas hasta el final del combate.
Los arrancars con la habilidad Hierro activada sufren sólo el 80% del daño si lo reciben.)
Requisitos: Nivel 12 + Rango Capitan.
Precio: $3500


Última edición por Elizabeth el Lun Oct 10, 2011 5:59 am, editado 1 vez
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Elizabeth
Plus
avatar

Mensajes : 135
Monedas : 2455

MensajeTema: Re: Tienda de Técnicas de Combate Shinigami   Lun Oct 10, 2011 5:52 am

Hohō (Movimiento rápido)


Literalmente significa el trabajo de los pies cuando se trata del combate. Es una habilidad importante para la mayoría de los Shinigami. La agilidad y la velocidad del Hohō puede ser ampliada y mejorada a través del dominio de la misma.




_______________________



Shunpo (pasos veloces)
Es una técnica de movimiento que permite al que la realiza moverse más rápido que algo que pueda seguir el ojo humano. El punto central que determina la base de esta técnica es la velocidad. Como la velocidad es el principal punto de la técnica es el mejor método para llegar del punto A al punto B en la menor cantidad de pasos. Formación y habilidad es lo que determina la rapidez en un usuario del Shunpo, los de poca habilidad en la técnica o los que no han utilizado una cantidad de tiempo favorable para aprenderlo, obviamente, estarían fuera de práctica. La variación de los Arrancar del Shunpo es el Sonido y la variación de los Quincy es Hirenkyaku.
(Quien posea la habilidad de Shunpo siempre tendrá +1 de ataque y +10 de defensa, pudiendo huir de una batalla sin la necesidad de lanzar dado huida, ya sea solo o con alguien más si se utiliza como habilidad.
Si se utiliza la habilidad shunpo junto a una técnica, aumenta en +15 la dificultad para defenderse de ella.)
Requisito: Nivel 6 + haber eliminado un hollow
Precio: $2500





Senka (Flor de velocidad)
Técnica especial del Shunpo donde uno se mueve atrás de sus rivales para atacar directamente a la espalda. El movimiento es tan rápido que el oponente no puede decir si fue atacado por el frente o la parte posterior e incluso a un observador externo podría resultarle imposible saber lo que acaba de ocurrir.
(Realiza como daño base 750, aumentando en +100 por cada nivel que se posea. Quien reciba este ataque deberá descontar -150 de HP por turno hasta el final del combate. Se defiende con 85+ )
Requisito: Haber matado 3 hollows + Saber Shunpo + Nivel 8 + Rango Teniente o Superior.
Precio: $3500





Utsusemi
Esta técnica permite un movimiento a gran velocidad dejando una sombra detrás, confundiendo al enemigo al pensar que esta golpeando al verdadero objetivo.
(Sólo por tener esta técnica se aumenta la defensa en +15. Si se utiliza como habilidad en combate, puede aumentar la defensa en +25.)
Requisito: haber matado 4 hollows + Nivel 9 + Rango Teniente o Superior.
Precio: $3500





Hanshafu (paso reflejado)
Es una tecnica especial de shunpo. Haciendo uso de éste se puede moverse hasta tal velocidad que se crean una serie de clones no tangibles para desconcertar al enemigo.
(Sólo por tener esta técnica se aumenta la defensa en +15. Si se utiliza esta habilidad en una batalla tu enemigo perderá -2 de ataque si no puede lanzar reiatsu 65 para atacarte. Al mismo tiempo aumenta en +30 tu defensa si lo utilizas como habilidad shinigami.)
Requisito: Nivel 12 + Rango Capitan
Precio: $4000
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Elizabeth
Plus
avatar

Mensajes : 135
Monedas : 2455

MensajeTema: Re: Tienda de Técnicas de Combate Shinigami   Lun Oct 10, 2011 10:49 am

Kidō (Vía del Demonio)

Las Artes Demoníacas son una de las cuatro formas básicas de combate que puede desarrollar un Shinigami. Mediante esta amplia disciplina el Shinigami puede enfocar su energía espiritual en forma de distintos hechizos consiguiendo efectos muy variados como son la curación, la defensa o el combate, entre otros.

Los hechizos Kidō están ordenados del 1 al 99, según el poder que despliegan y la dificultad que entraña su realización. Para poder invocar uno en particular, el usuario debe recitar las palabras adecuadas, seguidas del nombre del hechizo y de su número.

Sin embargo, para un Shinigami lo bastante experimentado no es necesario incluir el encantamiento en particular, aunque haciéndolo se incrementa su potencia. El poder de un hechizo Kidō, sin embargo, no depende tanto del número como del nivel del usuario que lo invoque, ya que se ha podido ver cómo algunos encantamientos de bajo nivel han producido efectos devastadores si son usados por Shinigamis poderosos. Los usuarios que dominan el Kidō con una mayor maestría son incluso capaces de realizar más de un hechizo a la vez mediante la invocación conjunta de los encantamientos.



_______________



Bakudō (Vía de Atadura)


Son 99 hechizos Kidō englobados en un mismo grupo pese a poseer características muy diferentes entre sí. El punto en común que tienen es un propósito de proteger y defender, y en cualquier caso evitar el daño a todos los contendientes. Por ello, suele decirse que los Bakudō son hechizos defensivos que incapacitan al oponente, mas en realidad existen algunos de ellos que no son empleados con esta finalidad, sino para encontrar a alguien o comunicarse a distancia con un gran número de personas.








Bakudō nº 1 - Sai (Obstrucción)
Hechizo bastante simple que ata los brazos del objetivo a su espalda para evitar su movimiento con uno de sus brazos. Se apunta el dedo anular e indice hacia el objetivo y luego se mueve la mano rapidamente hacia un costado.
(Se defiende con 35 . Quien reciba esta atadura no podrá mover uno de sus brazos, y por ello se le descontará -1 de ataque a cualquier tipo de técnica que emplee sus manos/brazos, como lo sería utilizar su zampakutoh. Quien este bajo este efecto no podrá salir de él a menos que lance reiatsu 40 .)
Requisitos: Nivel 1 25 posts
Precio: $500







Bakudō nº 4 - Hainawa (Cuerda Trepadora)
Se juntan ambas manos y aparece entre éstas una cuerda hecha con energía de color amarillo alrededor. Se apunta hacia el objetivo y estas cuerdas de energia amarilla enredan las manos del objetivo y en general todo su torso inmovilizando esta parte del cuerpo.
(Se defiende con 40 . Quien reciba esta atadura no podrá mover su torso ni manos, por lo tanto cualquier ataque que se realice con estas partes del cuerpo quedan inhabilitados hasta el final del combate, a menos que quien este bajo este efecto lance dado reiatsu 45 .)
Requisitos: Nivel 3 ser quinto oficial o superior.
Precio: $700







Bakudō nº 8 - Seki (Repulsión)
Quien realiza esta forma defensiva crea un escudo redondo delante del si mismo de energía celeste que repele y paraliza temporalmente al atacante al momento que lo va a atacar.
(Se utiliza junto con la defensa. Si es activado y quien defiende lo hace efectivo, obligatoriamente quien ha atacado deberá recibir el efecto de ser repelido y paralizado por 3 turnos, sin que pueda atacar a menos que quien este bajo este efecto lance dado reiatsu 45 .)
Requisitos: Nivel 3 ser quinto oficial o superior.
Precio: $750




Bakudō nº 9 - Geki (Golpe)
Encantamiento: "¡Desintégrate, perro negro de Rondanini! ¡Mírate a ti mismo con terror y después perfora tu propia garganta!"
Forma de atadura un tanto más complicada de realizar pues importa para alguien de poco nivel que tenga que realizar un movimiento de kanji con sus dedos. El dedo indice y anular de la mano derecha permanecen cruzados apuntando hacia en frente, mientras que con la mano izquierda se mantiende la palma atras de la mano derecha, tambien en dirección a quien se quiera atacar. Dicho Kanji aparecerá frente a las manos mientras pronuncia el encantamiento, Su efecto es que envuelve al enemigo en una luz roja, paralizándolo completamente.
(Se defiende con 55 . Si se es nivel 7 inferior se deberá realizar en dos turnos luego de ser efectivo el dado. El primer turno se utilizaará solo para el encantamiento. En el segundo turno, esta técnica se hace efectiva. Quien sea superior a nivel 7 no necesita encantarlo y puede utilizar este hechizo en un turno.
Quien sea afectado por el Geki caerá completamente paralizado, sin que pueda efectuar ninguna técnica de defensa o ataque siempre pero para ello, quien encanta el Geki no podrá atacar ni defender, sólo mantener su reiatsu cada turno sobre los 50 para mantener el efecto de paralisis.
Para salir del Geki, quien lo recibe debe ser de nivel más alto que quien lo utiliza y lanzar reitsu 51 .)
Requisitos: Nivel 5 ser cuarto oficial o superior.
Precio: $1000




Bakudō nº 10 - Hōrin (Círculo Desintegrador)
Encantamiento: "¡Desintégrate, perro negro de Rondanini! ¡Mírate a ti mismo con terror y después perfora tu propia garganta!"
Se debe encantar primero y luego de la mano del usuario surge un haz de luz anaranjado con delgadas líneas amarillas a su alrededor, que se extiende hasta alcanzar al objetivo hasta que lo atrapa a la altura del abdomen. Además, este hechizo permite conectar a un cautivo con otro fusionándose los dos haces de energía, y atarlos juntos.
(Se defiende con 60 . Si se es nivel 7 o inferior se deberá realizar en dos turnos luego de ser efectivo el dado. El primer turno se utilizará solo para el encantamiento. En el segundo turno, esta técnica se hace efectiva. Quien sea superior a nivel 7 no necesita encantarlo y puede utilizar este hechizo en un turno.
Quien sea afectado por el Horin será atrapado por la cuerda e impulsado a cualquier dirección que su adversario lo lleve. Quien encanta el Horin no podrá atacar ni defender, sólo mantener su reiatsu cada turno sobre los 50 para mantener el efecto de cuerda.
Para salir del Horin, quien lo recibe debe ser de nivel más alto que quien lo utiliza y lanzar reitsu 51 .)
Requisitos: Nivel 5 ser cuarto oficial o superior.
Precio: $1000




Bakudō nº 21 - Sekienton (Escape de Humo Rojo)
Quien efectua esta técnica debe agacharse y apuntar ambas palmas hacia el suelo. Crea una densa humareda rojiza que permite huir al usuario.
(Si se realiza correctamente, quien efectua esta técnica podrá escapar de la batalla sin necesidad de lanzar dado huida. Por otro lado, al hacer dificil la visibilidad del objetivo, sólo por realizar esta técnica tu enemigo perderá -4 de ataque al no poder verte en la escena de batalla por 3 turnos.)
Requisitos: Nivel 5
Precio: $700





Bakudō nº 26 - Kyakko (Luz Curvada)
Esconde al usuario de la vista del enemigo, probablemente dispersando la luz.
(Al utilizar esta técnica onrol te harás invisible de cualquier ojo a menos que quien te desee ver lance reiatsu 70 . En pelea utilizar esta técnica te dará 10 de defensa hasta que no logres defenderte, momento en que se acaba el efecto secundario. )
Requisitos: Nivel 5
Precio: $800





Bakudō nº 30 - Shitotsu Sansen (Triple Haz de Luz Puntiagudo)
El Shitotsu Sansen se usa generalmente para incapacitar a un oponente. El usuario genera una ráfaga de energía en la palma de su mando y la usa para dibujar un triángulo invertido amarillo. Este triángulo genera energía solidificada con forma de triángulos en sus tres vértices. Estos triángulos se disparan contra un objetivo y lo clavan en una superficie cercana, formando también la figura de un triángulo invertido e inmovilizando al oponente.
(Se evita este Bakudo con Defensa 65 . Al quedar inmovilizado el oponente, utilizar esta técnica importa que no podrá escapar de la batalla a menos que lance reiatsu 60 . No podrá volver a atacar durante la batalla si se encuentra en este estado y deberá descontarse -15 de defensa al estar en una posición tan incomoda para defenderse. )
Requisitos: Nivel 7 haber eliminado 3 hollows ser tercer oficial o superior.
Precio: $1200




Bakudō nº 37 - Tsuriboshi (Estrella Suspendida)
El Tsuriboshi se usa generalmente para capturar. El hechizo crea una bola de energía azul que dispara hacia fuera seis “cuerdas” desde su centro. Las “cuerdas” se agarran a cualquier objeto robusto cercano y la energía en el centro se solidifica en una especie de colchón elástico. El hechizo puede detener a objetos en caída, algo parecido a una red de seguridad.
(Esta forma de atadura puede permitirte aminorar el daño recibido cuando tu defensa falle en un 50%, al caer dentro de una red y no contra objetos contundentes. Si tu reiatsu pasa los 85, puede aminorar el daño recibido en un 75%.)
Requisitos: Haber eliminado 5 hollows
Precio: $1500





Bakudō nº 37 - Enkosen (Escudo Arco)
El Encosen se usa generalmente para la defensa. El usuario puede usar tantos sus dos manos como su Zanpakutō en un movimiento de bloqueo. Entonces el hechizo genera una energía amarilla en frente del usuario que toma la forma de un disco giratorio de reiatsu condensado, que sirve para bloquear los ataques del adversario.
(Se utiliza junto con la defensa ordinaria. El Enkosen le da la habilidad única a quien lo utiliza de volver a lanzar una tirada de dados de defensa en caso de haber fallado en su primer intento, entendiendo que la segunda tirada de dados se refiere a utilizar la habilidad Enkosen, aun así se tira dado defensa. Si se logra defender en esta segunda tirada de dados, aumentará su defensa en 5 el resto del combate. Si se utiliza esta técnica se debe editar tanto el post como de la primera tirada como el de la segunda de forma inmediata.)
Requisitos: Nivel 7 ser tercer oficial o superior.
Precio: $1750




Bakudō nº 58 - Kakushitsuijaku (Invocación de los Gorriones Rastreadores)

Encantamiento: “Corazón del sur, ojo del norte, dedo del oeste, pie del este: llegad con el viento y partid con la lluvia”
El Kakushitsuijaku se usa generalmente para rastrear y localizar cualquier energía espiritual en la que se esté focalizando. El usuario dibuja un círculo en el suelo, con los símbolos apropiados en cuatro cuadrantes, usando un polvo negro. Entonces sitúa las palmas de sus manos encima del círculo para activar el hechizo. El círculo brilla con una luz azul clara y aparecen varios números hasta que se encuentra al objetivo. Dichos números parecen ser una variación de la longitud y altitud.

(Si se es nivel 7 o inferior se deberá realizar en dos turnos luego de ser efectivo el dado. El primer turno se utilizará solo para el encantamiento. En el segundo turno, esta técnica se hace efectiva. Quien sea superior a nivel 7 no necesita encantarlo y puede utilizar este hechizo en un turno.
Quien utilice esta técnica sabrá exactamente dónde se encuentra la persona o el reiatsu de algo/alguien que está buscando. No hay forma de esconderse si se busca de esta manera, en ningun plano, de ninguna forma. Una vez que se utiliza esta técnica, siempre se encontrara a quien se busca.)

Requisitos: haber eliminado 2 hollows
Precio: $500







Bakudō nº 61 - Rikujōkōrō (Prisión Luminosa de los Seis Barrotes)
Encantamiento: "Carruaje del trueno, puente de una rueda giratoria: ¡con luz, divide esto en seis!"
El Rikujōkōrō se usa generalmente para incapacitar a un oponente. El usuario apunta con su dedo índice al objetivo, generando un destello de energía amarilla. Esa energía invoca seis barras de luz que golpean en la parte central del cuerpo del objetivo. Entonces el enemigo es incapaz de mover cualquier parte de su cuerpo, incluyendo las partes que no han sido golpeadas por las barras de luz. Esta técnica también puede ser usada después de utilizar el Hainawa, formándose los seis barrotes a partir de la luz que ha generado este último Bakudō.
(Se defiende con 80 . Si se utiliza el hainawa antes de esta técnica se deberá defender con 85 .
Si se es nivel 9 o inferior se deberá realizar en dos turnos luego de ser efectivo el dado. El primer turno se utilizará solo para el encantamiento. En el segundo turno, esta técnica se hace efectiva. Quien sea superior a nivel 9 no necesita encantarlo y puede utilizar este hechizo en un turno. Quien reciba este bakudo esta inmovilizado por completo el resto del combate, ya sea para atacar o defenderse a menos de que lance reiatsu 75 y de ese modo liberarse, solo si es del mismo nivel o mayor de quein lo encadenó a este bakudo.)
Requisitos: Nivel 9 ser tercer oficial o superior.
Precio: $2000





Bakudō nº 62 - Hyapporankan (Cerco de Cien Medidas)
El Hyapporankan se usa generalmente para incapacitar a un oponente. El usuario genera una barra brillante blanca-azulada de energía en su mano y la lanza hacia el objetivo. Entonces esta barra se duplica a sí misma en cientos de barras que “llueven” hacia el objetivo y que lo clavan en una superficie sólida, inmovilizándolo completamente. Este hechizo es difícil de esquivar en un área pequeña.
(Se evita este Bakudo con Defensa 80+. Quien reciba este ataque quedará inmovilizado. Al quedar inmovilizado el oponente, utilizar esta técnica importa que no podrá escapar de la batalla a menos que lance reiatsu 65+. No podrá volver a atacar durante la batalla si se encuentra en este estado y tampoco defenderse.
Si este bakudo se lanza además con reiatsu 70 , se deberá evitar con Defensa 90+.)
Requisitos: Nivel 9 + ser Rango Teniente o superior.
Valor: $2250




Bakudō nº 63 - Sajo Sabaku (Cadena de Enrollamiento)
El Sajo Sabaku se usa generalmente para incapacitar a un oponente. El usuario levanta la palma de su mano hacia el objetivo y la cierra en un puño. El hechizo provoca una energía amarilla en forma de una cuerda ancha para atrapar al oponente. Es similar al Bakudō #4 pero más fuerte. Este hechizo ata la parte superior del cuerpo del objetivo. No se puede romper un Bakudō de nivel 60 con tan sólo fuerza física. Sin embargo hay algunas excepciones de Shinigamis que fueron capaces de liberarse de este Kidō mientras estaba en su forma de Hollow.
(Se defiende con 90+. Quien reciba esta atadura no podrá mover su torso ni manos, por lo tanto cualquier ataque que se realice con estas partes del cuerpo quedan inhabilitados hasta el final del combate, a menos que quien este bajo este efecto lance dado reiatsu 75+. Al mismo tiempo, por encontrarse con esa parte de su cuerpo inmovilizado, quien lo reciba tendrá que descontar -20 de defensa hasta que se logre liberar.)
Requisitos: Nivel 11
Valor: $2500




Bakudō nº 73 - Tozansho (Montaña de Cristal Invertida)
El Tozanshō se usa generalmente para incapacitar a un oponente. El hechizo se enciende en un punto en forma de energía azul, y se extiende hacia cuatro puntos, creando una pirámide invertida que se solidifica formando una barrera alrededor del usuario. El hechizo se puede utilizar alrededor de otros hechizos activos. También puede ser usado para atrapar a gente en su interior.
(Se evita con defensa 95+. Quien sea atrapado en el interior de Tozansho no podrá liberarse de él, a menos que lance Reiatsu 77+. Al mismo tiempo, si quien encanta este bakudo lo utiliza para defenderse permanentemente de una batalla, no podrá ser lastimado hasta que se destruya la barrera, pudiendo dejar dentro a si mismo e incluso a otros.)
Requisitos: Rango Teniente o superior + haber eliminado 3 hollows.
Valor: $2500





Bakudō nº 75 - Gochūtekkan (Pagoda de Cinco Columnas de Acero)
Encantamiento: “Paredes de arena férrea, una pagoda sacerdotal que brilla con luciérnagas acorazadas, manteniéndose recta y silenciosa hasta el fin.”
El Gochūtekkan se usa generalmente para incapacitar a un oponente. El usuario junta sus manos mientras emergen 5 pequeños orbes con delgadas colas entre ellas. Estos orbes se mueven hacia arriba de su cabeza y forman un círculo. El usuario levanta sus manos por encima de su cabeza y luego las baja, enviando los orbes hacia el suelo. Entonces se genera una luz brillante en el cielo, encima del objetivo, que hace aparecer 5 pilares realmente altos y gruesos, que están conectados cada uno a través de cadenas, clavando así al objetivo en el suelo.
(Este bakudo opera en dos situaciones distintas. La primera es cuando se quiere inmovilizar completamente a un oponente que cuenta con un estado de salud regular a normal, en dicho caso, se deberá defender con 90+. Pero, si se utiliza en alguien que sólo cuenta con el 25% o menos de su HP, deberá defenderse con 105+.
El efecto inmediato es la inmovilización completa del individuo, sin posibilidad de salir de este bakudo a menos que lance reiatsu 80+ o que lo libere quien ejecutó esta tecnica. En dicha inmovilización no se podrá atacar a quien está atado, pero tampoco éste podrá atacar. Si queda inmovilizado, se podrá huir sin la necesidad de lanzar dado huida.)
Requisitos: Ser Capitan
Valor
: $3000





Bakudō nº 77 - Tenteikūra (Carros Divinos en el Aire de Seda)
Encantamiento: “¡Red blanca y negra! Veintidós puentes, sesenta y seis coronas y cinturones, huellas, trueno lejano, pico afilado, tierra sepultada y oculta en la noche, mar de nubes, linea azul: formad un círculo y volad a los cielos”
El Tenteikūra se usa generalmente para comunicarse. El usuario dibuja símbolos sobre sus brazos, manos y el suelo, usando polvo negro. Luego sitúa las palmas de sus manos en frente y genera un cuadrado brillante. Luego hace una serie de movimientos con sus manos para crear varias extensiones con forma de raíz en el aire, que conectan con el cuadrado. El hechizo transmite mensajes mentalmente a cualquiera que esté en el área que el usuario ha elegido. Los mensajes pueden ser dichos tanto por el usuario o por cualquier persona que esté a su lado.
(Quien sea nivel 11 o inferior tendrá que hacer este hechizo en dos partes. La primera se encargará solo del encantamiento y el segundo de los efectos, esto se realizará en dos turnos. Quien sea nivel 11 o superior no necesita hacerlo en dos turnos, solo en uno, sin neceidad de encantar.
El efecto de esta técnica es poder hablar con todas las personas que se encuentren en el mismo plano espiritual que él.)
Requisitos: Haber eliminado 4 hollows
Precio: $1000








Bakudō nº 79 - Kuyō Shibari (Nueve Trampas de Luz del Sol)
El Kuyō Shibari se usa generalmente para incapacitar a un oponente. El usuario crea ocho agujeros negros con bordes de color púrpura que emiten energía espiritual en el espacio que rodea al objetivo, con el noveno agujero negro manifestándose en el centro del pecho de éste. Con esto se consigue inmovilizarlo severamente.
(Se defiende con 100+. Quien reciba esta atadura no podrá mover moverse hasta el final del combate, sin poder atacar o defenderse a menos que quien este bajo este efecto lance dado reiatsu 85+. Aún así, no podrá ser atacado en 2 turnos, para darle algo de espacio de defensa al intentar liberarse.)
Requisitos: Rango Capitan
Precio: $3250





Bakudō nº 81 - Dankū (División del Vacío)
El Danku se usa generalmente para la defensa. El usuario crea una barrera traslúcida con forma de una gran pared rectangular. Es capaz de frenar los Hadō hasta el #89.
(Se utiliza conjuntamente con la defensa. En caso de que tu defensa falle y no así el Danku, te podrás defender de cualquier ataque ya sea Debil, Medio, Fuerte o Final. Al mismo tiempo, el Danku te podrá defender de cualquier Hado hasta el numero 89. El Danku queda activado sólo un turno.)
Requisitos: Rango Capitan + haber eliminado 4 hollows
Precio: $3500









Bakudō nº 99 parte 1 - Kin (Sello)
El Kin se usa generalmente para incapacitar a un oponente. El usuario mantiene las palmas de sus manos abiertas con los brazos extendidos a cada lado, y luego las junta entrecruzando estrechamente sus dedos. Entonces el hechizo ata los brazos del objetivo a su espalda, tal y como pasa con el Bakudō #1, pero con tejido espiritual y ejes de hierro.
Se ha mostrado una versión más fuerte que ata los brazos del objetivo a su espalda y además envuelve el tejido espiritual por todo su cuerpo, y sigue fijándolo con el tejido espiritual apilado en el suelo alrededor del objetivo, con varios ejes de hierro formando una “X”
(Se defiende con 125+. Quien reciba esta atadura no podrá moverse hasta el final del combate, sin poder atacar o defenderse a menos que quien este bajo este efecto lance dado reiatsu 95+.)
Requisitos: Nivel 14 + Rango Capitan
Precio: $4000






Bakudō nº 99 parte 2 - Bankin (Gran Sello)
Encantamiento:
“Primer canto: Tela Vacilante”
“Segundo canto: Cientos de Centellas Enlazadas”
“Canto final: Gran sello de las Diez Mil Prohibiciones”
El Bankin se usa generalmente para incapacitar a un oponente. El usuario golpea el suelo con sus dedos liberando una energía espiritual blanca que forma un tejido blanco. El tejido envuelve al oponente cubriéndolo completamente de la cabeza a los pies (Primer cántico), entonces el oponente es atravesado por varios pinchos (Segundo cántico), y finalmente, es aplastado por un inmenso cubo de metal que cae del cielo (Cántico final).
(Siempre se realizará en tres turnos despues de activado.
El primer turno se defiende con 90+. Quien lo reciba quedará incapacitado de moverse, atacar o defenderse a menos que lance en el turno siguiente reiatsu 90+.
El segundo cantico se defiende con 110+. Quien lo reciba tomará un daño del 50% del HP que tenga. Si con esto no muere, para salir de este efecto aún así necesita lanzar reiatsu 95+.
El cantico final se defiende con 130+. Quien la reciba quedará sellado permanentemente dentro de este bloque de reiatsu a menos que consiga reiatsu 100 en los siguientes 3 turnos. Quedar sellado permanentemente significa que muere o sólo logrará volver cuando quien lo hechizó así lo estime.)
Requisitos: Nivel 15 + Rango Capitan
Precio: $5500
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Contenido patrocinado




MensajeTema: Re: Tienda de Técnicas de Combate Shinigami   

Volver arriba Ir abajo
 
Tienda de Técnicas de Combate Shinigami
Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» Torneo de Combate Cuerpo a Cuerpo. [Trama temporal Shinigami/Vizard.]
» Locura por el Combate
» Tu tienda en internet
» Nueva tienda online -Los Duendes del Reloj-
» mejor tienda de audio del mundo mundial

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Bleach Adventure Shinigami :: Mundo Interior :: Tienda de Kon-
Cambiar a:  


Get your own Chat Box! Go Large!
Crear foronombreEden's Garden HotelHitman WorldSaint Seiya RevolutionDangerous LoveSS Eternal SpiritBleachHollowRealm
Crear foros gratis | © phpBB | Foro gratis de asistencia | Denunciar un abuso | foro gratis