Bleach Adventure Shinigami
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MensajeTema: Sistema de Batalla   Sistema de Batalla I_icon_minitimeJue Ene 14, 2010 6:28 pm

SISTEMA DE BATALLA


El foro cuenta con dos sistemas de batalla, sistema basado en rol puro (Narradas) y el sistema basado en dados (Lanzada de Dados). Este post les explicará lo mejor posible en que consiste el sistema en base a dados.
Este sistema consiste en lanzar una serie de dados, que determinarán los lineamientos en los combates off rol (Entrenamientos) y los on rol (Batallas de tu personaje con los demás usuarios), este sistema viene integrado con el foro y se localiza en la parte inferior (dejabo de las opciones previsualizar y enviar) cuando realizas una nueva respuesta en un tema.

EL BAS cuenta en la actualidad con bastantes dados, que establecerán el modo de como se desarrollarán las batallas en el foro.

Sistema de Batalla SistemaBatalla

Como se aprecia en la figura, la opción Lanzada de Dados despliega en la casilla Lanzada de Dado # una serie de opciones que son las acciones a realizar por parte de tu personaje en las batallas. Para tener todas las acciones, debes dar click en el signo más (+) y tienes las acciones a desarrollar en tu rol por parte de tu personaje, es decir, por cada casilla es una y solo una acción. La casilla Número de Lanzadas por defecto es (1) uno, y solo se usa variando el número 1, cuando necesitas realizar varias veces una misma opción, claro ejemplo es la tienda Kon donde si compras 5 pociones, seleccionas la opción Poción/Amuleto y en número de lanzadas pones 5.

En que consiste y que función tiene cada dado del BAS, empecemos:

Inicio:
Este dado es quien determina quien inicia o no el combate, cuando creas un tema nuevo tienes la opción Lanzada de Dados desactivada, por lo que siempre y por defecto tu oponente cuando te responde tu introducción de combate es quien tiene la primera tirada del dado inicio, luego de que el lo haga tu haces lo mismo. El dado inicio puede ir solo o acompañado de otras opciones por ejemplo: Ataque, Reiatsu, Arma, Portación, etc. Luego de que ambos contendientes hayan tirado sus dados, quien inicia oficialmente la batalla es quien haya sacado el dado inicio más alto. Este dado va desde los valores del 1 al 10. Este dado se tira una sola vez por batalla.

Defensa:
Este dado como su nombre lo indica es quien determina si te defiendes exitosamente o no del ataque de tu contrincante. Su efectividad está establecido por rangos para defenderte de los distintos ataques que pueda efectuar tu oponente en una batalla. (Ver valores Dado Defensa)

Reiatsu:
Este dado determina la intensidad de tu energía espiritual, y es el que te permite hacer uso de un bonus de daño adicional para tu daño final que le realices a tu oponente. Esta clasificado por intervalos que serán los que te determinarpan la cantidad de daño que le agregarás al final. (Ver valores Dado Reiatsu)

Poción/Amuleto:
Este dado como su nombre lo indica determina la efectividad o no de pociones y/o amuletos que tengas en tu inventario o cuando realices alguna compra en la tienda Kon. Por turno solo puedes hacer uso de TRES (3) y solo tres de esta clase de objetos. Dependiendo el valor que obtengas al lanzar este dado, determinarás si fue efectivo o no. (Ver valores Dado Poción/Amuleto)

Arma:
Este dado como su nombre lo indica se refiere al uso de las habilidades de tu objeto arma. Los valores determinan la efectividad o el fracaso en su uso, en el caso de que sea todo un éxito se activa la segunda habilidad de este objeto, es decir, que puedes optar por usar UNA de las dos habilidades de tu objeto NO ambas. Cada arma tiene un bonus PERMANENTE que NO depende del dado arma, puede ser un fracaso este dado y tu bonus siempre lo tendrás disponible, es decir, que este bonus no requiere que tu dado objeto sea +7 para que lo uses. Recuerden: Este dado solo activa la segunda habiidad de tu objeto arma, dandote la posibilidad de escoger entre una u otra habilidad pero no hacer uso de ambas. (Ver valores Dado Arma)

Portación:
Este dado como su nombre lo indica se refiere al uso de las habilidades de tu objeto portación. Los valores determinan la efectividad o el fracaso en su uso, en el caso de que sea todo un éxito se activa la segunda habilidad de este objeto, es decir, que puedes optar por usar UNA de las dos habilidades de tu objeto NO ambas. Cada portación tiene un bonus PERMANENTE que NO depende del dado portación, puede ser un fracaso este dado y tu bonus siempre lo tendrás disponible, es decir, que este bonus no requiere que tu dado objeto sea +7 para que lo uses. Recuerden: Este dado solo activa la segunda habiidad de tu objeto arma, dandote la posibilidad de escoger entre una u otra habilidad pero no hacer uso de ambas. (Ver valores Dado Portación)

Ataque:
Este dado determina además de saber que tipo de ataque vas a realizar su efectividad, este item se despliega en: Ataque Débil, Ataque Medio, Ataque Fuerte y Ataque Final.

Dependiendo del valor que obtengas en este dado, sabrás si fue todo un éxito, o solo realizas el 50% o simplemente fue un total fracaso. (Ver Escala de valores Dados: Ataque Débil, Ataque Medio, Ataque Fuerte y Ataque Final)

Huída:
Este dado como su nombre lo indica establecerá si es efectiva o no una retirada del campo de batalla si tus condiciones de vida y de vencer son casi nulas. Este dado también te ayudará si eres secuestrado dandote la posibilidad de escapar. (Ver valores Dado Huída)

Kidoh/Poder Hollow:
Son tecnicas extras que pueden ser compradas por Shinigamis, Vizards o Arrancar dependiendo de para quien seas. Pueden ser usados en el mismo turno que un Ataque (Debil, Medio, Fuerte o Final), pero solo una por turno. Se consiguen comprando en la tienda.

Loteria:
Este dado como su nombre lo indica determinará los ganadores en las distintas loterias a desarrollar dentro del foro. Se usará para realizar las loterias mensuales que son una manera de incentivar la participación y actividad en el BAS.

Técnica de Curación:
Este dado como su nombre lo indica determinará si es efectiva y en cuanto la técnica de curación a usar. Estos valores se determinan en cada técnica dado que dependiendo el nivel de la persona que lo use curará en un tanto al afectado. No todos tienes técnica de curación un grupo o representante de cada mundo lo tendrán. (Ver regla Técnica de Curación)

Shikai/Bankai:
Estas habilidades propias de Shinigamis y Vizards se iran agregando a medida que se suba de nivel. Una vez se haya descrito el Shikai y el Bankai se agregara a la ficha y podras usarlos en combates y entrenamientos. Para activar el Shikai y el Bankai se debera sacar los dados correctos, una vez activados los efectos que se le hayan dado se activaran por el resto de la batalla. Para activar el Bankai antes se tiene que activar el Shikai.

Resurreciones:
Estas habilidades propias de Arrancars se iran agregando a medida que se suba de nivel. Una vez se haya descrito la Resurrecion se agregara a la ficha y podras usarlos en combates y entrenamientos. Para activar la Resurreccion se debera sacar los dados correctos, una vez activados los efectos que se le hayan dado se activaran por el resto de la batalla. Para activar la segunda etapa de la Resurreccion antes se tiene que activar la primera etapa.

Mascara Vizard:
Esta habilidad es exclusiva de Vizards, quiere decir que conseguiste controlar tu hollow interior. Para que los Vizards usen Poder Hollow antes deben activar su mascara. Una vez activada a parte del poder Hollow se agregara los efectos durante el resto del combate que se le dio a tu Mascara.


VALORES DE LOS DADOS:

DADO ATAQUE DÉBIL
Si te toca 1, 2 = Tu ataque es un fracaso
Si te toca 3, 4, 5, = Tu ataque sólo efectúa 50% de su daño.
Si te toca 6, 7, 8, 9, 10 = Tu ataque es todo un éxito.

DADO ATAQUE MEDIO

Si te toca 1, 2, 3, 4 = Tu ataque es un fracaso
Si te toca 5, 6, 7 = Tu ataque sólo efectúa 50% de su daño.
Si te toca 8, 9, 10 = Tu ataque es todo un éxito.

DADO ATAQUE FUERTE
Si te toca 1, 2, 3, 4, 5 = Tu ataque es un fracaso
Si te toca 6, 7, 8 = Tu ataque sólo efectúa 50% de su daño.
Si te toca 9, 10 = Tu ataque es todo un éxito.

DADO ATAQUE FINAL
Si te toca 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 = Tu ataque es un fracaso
Si te toca 9 = Tu ataque sólo efectúa 50% de su daño.
Si te toca 10 = Tu ataque es todo un éxito

DADO DEFENSA
+ 50 Evitas el ataque Débil
+ 70 Evitas el ataque con objetos: Arma, Portación, Pociones y/o Amuletos
+ 75 Evitas el ataque Medio
+ 100 Evitas el ataque Fuerte
+ 125 Evitas el ataque Final

DADO ARMA, PORTACION, POCIÓN/AMULETO
1, 2, 3, 4, 5, 6 = Fracasas en usar el arma, portacion o poción/amuleto
7, 8, 9, 10 = Puedes usar las habilidades del arma, portacion o poción/amuleto

DADO HUÍDA
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 = Fracasas en querer retirarte del combate
8, 9, 10 = Escapas éxitosamente del lugar de la batalla.

SHIKAI, RESURRECCION
1, 2, 3, 4, 5, 6 = Fracasas al activar el Shikai o la Resurreccion.
7, 8, 9, 10 = Activas el Shikai o la Resurreccion.

MASCARA HOLLOW
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 = Fracasas al activar la Mascara Hollow
8, 9, 10 = Activas la Mascara Hollow

BANKAI, 2ª RESURRECCION
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 = Fracasas al activar el Bankai o 2ª Resurreccion
9, 10 = Activas el Bankai o 2ª Resurreccion

KIDOH, PODER HOLLOW
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 = Fracasas al intentar realizar la tecnica
8, 9, 10 = Tu tecnica es un exito


Regla sobre la defensa

La defensa que devuelvan ataques solo podran hacerlo si su dado ataque(Debil, Medio, Fuerte O Final) salio bien, en caso contrario no se podra devolver el ataque ya que se entiende que no se pudo agregar el daño, tampoco se podra devolver si solo se ataca con arma. En los casos que se devuelva debera tirarse el dado defensa para defenderse de el ataque, es decir, si se devuelve un ataque final, pero se ataco con debil, solo hay que sacar lo necesario para parar el debil y asi deterner todo el ataque

REIATSU
10 o menos = Descuentas el 25% a tu daño final.
11 – 20 = Descuentas el 10% a tu daño final.
30 – 39 = +100 de daño
40 - 49 = +150 de daño
50 - 59 = +200 de daño
60 – 69 = +250 de daño
70 - 79 = +300 de daño
80 - 89 = +400 de daño
90 - 99 = +500 de daño
100 = Duplicas el daño del valor final

Ahora muchos se preguntarán, como hago o sumo o lo que sea mi daño final, de cuánto es y a que equivale luego de haber lanzado dados y todo eso ^^, pues bien, el daño final será la suma de todo lo anterior, es decir:

Daño Final: Valor del Ataque o valor del daño que producen los objetos (Arma, Portación y/o Poción/Amuletos) + valor del bonus por Reiatsu

NOTAS:

1. Si solo puedes atacar con objeto Arma, Portación y/o Poción/Amuleto NO puedes adicionarle a tu daño final el bonus por Reiatsu.

2. Siempre puedes atacar con el objeto Arma, Portación y/o Poción/Amuletos (siempre y cuando el dado haya sido efectivo), asi sea que no te puedas defender.

3. Si te realizan cualquier ataque débil o medio y además también te atacan con objeto, si al lanzar tu dado defensa solo cubre para defenderte del ataque débil pero no del objeto Arma, Portación y/o Poción/Amuletos, puedes defenderte de este ataque pero DEBES recibir el daño por objeto, osea DEBES descontarte el valor del daño de tu HP.

4. Los efectos secundarios solo se verán reflejados un turno después de haber recibido el ataque.

5. Si efectuas tu ataque normal y además atacas con objeto, DEBES especificarlo aparte, es decir:

Daño Final: XXX HP [Ataque] + XXX [Bonus Reiatsu] = XXX HP

Daño Objeto Arma, Portación y/o Poción/Amuletos: XXX HP

TOTAL: Daño Final + Daño Objeto

Todo esto para que tu oponente sepa que tipo de defensa debe tener y cuando siendo el caso se debe descontar de daño de su HP

6. Los valores de daño por efectos secundarios, deben ser especificados por aparte


Alguna pregunta o inquietud, pueden preguntar y se les será resuelta.
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